[十三機兵防衛圏]十三机兵防卫圈白金感想-SF艺术品级佳作(剧透部分已分区)

《十三机兵防卫圈》是香草社于2019年11月28日发售的一款2D科幻冒险游戏。顺便繁体中文版于2020年3月19日发售,对日语生肉无法下手的同学也是一个好消息。发售当时就受到空前好评,导致原作曾经一度售罄二手价格飞涨的状态,不过之后算是稳定下来了。由于是喜欢的游戏类型加上这个好评率笔者也是迫不及待想入手这个游戏,可惜因为工作和项目等种种原因最近才有空通关并白金了这个游戏。结论正如标题-SF艺术品级佳作。具体的内容就下面展开了。

一般游戏评测或者感想我都会在这放一个游戏内容的引子或者是内容梗概,不过对于这个作品来说,要在几行文字之间做到对这部作品的概括是很困难的,或者说做概括也是非常不尊敬的。因为这个作品就是一个科幻要素的集大成之作,而作品的展开形式堪称一绝。笔者希望这类作品能够多起来,因为这种2d平面探索对话的游戏模式真的非常让人耳目一新,能够更好的带入作品也能更快的了解这个场景中发生的事情。由于作品性质,本文并不会着重笔墨介绍这个游戏,而是主要描述自己的评价和其中一些内容的感想了。下面会插入一系列图片之后会有剧透的感想和评价,如果还没有玩过这个游戏的同学请不要向下滑动页面。

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对于剧情其实笔者感觉大部分人会在通关之后有一个大概的印象,不过对于细节会有很多疑惑。在这给一个网站能够让你更加好的了解这个游戏内的世界发生的内容。(均为非官方整理,不过笔者还是很信任日本这边的wiki制作能力的)

游戏WIKI:http://wikisp.com/13sar/ (比官方还官方的收录了所有信息的和事件,感觉有争议和模糊的地方可以到这查询)

游戏考察:十三機兵防衛圏ネタバレ考察 https://infornography.blue/game/13-sentinels-aegis-rim-explained/ (这里面脉络梳理的比较清晰)

游戏考察:十三機兵防衛圏をクリアした感想(ネタバレ)https://note.com/splatoonweapon/n/nc2d696b0341a (这里面这个时间序列表适合食用)

艺术品级的佳作。这是笔者对这个作品的评价。这游戏从体验到剧情设计,与其像是看故事或者玩游戏,更像是从各个角度看一块雕刻精美的工艺品。惟妙惟肖的剪裁了五个时空片段,“13个人”,数个“地理位置”构筑成的世界网格,并放入游戏里让玩家去津津有味的探索体验本身来说,就是本作最强之处,虽然也是缺憾展现之处。“把这个宏大而又极度复杂的剧本原封不动的展现给玩家”这个角度来说,本作可是说是做到了极致。甚至超过了笔者体验过的任何一作游戏或者是作品。玩这个游戏很像盲人摸象的过程,通过一个又一个的碎片去了解这个世界,再每个玩家去架构自己理解的游戏世界中又一次又一次去推翻之前建立的假设并再次去理解这个世界。如果是喜欢探索世界的玩家的话,这个游戏可以说是完美的游戏,恰好笔者也算是其中之一了。游戏利用了2d动画加上战棋策略游戏的穿插完美契合了这个设定,每个不同人里面的剧情体验也是不同的,传统校园恋爱/re0式的时空回溯型解谜/轰轰烈烈的战争爱恨情仇/奇幻科幻冒险 游戏利用了各种各样的表现形式让玩家在游戏过程中能够不断体验新意,这也是本作独特之处。作为一个文字冒险游戏来说,笔者甚至可以给这游戏打满分。不过,从一个作品角度来说,笔者认为离神作,还差一个矛盾和核心思想。这也是刚刚分析的所提到的,游戏把写好的剧情切分好让你探索,代表了,这一切的过程和目标都是既定的了,我们很难随着主人公们去解决困难,或者帮主人公们去做抉择。最后通过战斗揭开谜题的适合,玩家也很难带入这些人去面对未知的未来,而更像是继续拼完最后一块拼图一般,多了点惊喜,但是缺少了那份感动。其他作品像魔戒或者ever17虽然同样会有纷繁复杂的设定和故事进程,但是多多少少会去歌颂一些东西,或者包含一些感悟和哲理,这就是这个作品所缺少的一些味道了。也许是因为工期的原因把,如果最后那段不做成一个后日谈形式,而是再开一个传统的线性的新篇章的话,也许会给本作再拔高一个层次。就像little busters所包含的,也不仅仅是世界的秘密了。当然,本作可以说是完美的SF游戏,其中包含的知识点可以说是覆盖面很高的。作为游戏体验和欣赏角度来说,本作堪称完美。

其他思考1:其实这个游戏本身也是一个人体实验。而实验体就是各个玩家本身。在给玩家有限的设定和事件的时候,玩家的大脑是如何整合现有信息并构造出这个世界的,的确是一个非常值得研究的过程。作为笔者来说,如果真的做跟随思考的话,大脑真的很难跟随处理这13个路线的和甚至更多人物的交互和剧情发展。如果隔一天进行游戏的话,很多游戏内的细节都会被大脑忘记。但是“这个世界的认识”本身,却以一种模糊认识的方式,留存了下来。玩家在意识中整理信息的时候,其实大脑潜意识中已经帮你做好了信息处理和逻辑架构。估计这就是游戏的魅力吧,如果只是给你13段小故事你是无法通过潜意识整合出一个世界的,但是游戏给了除了故事情节本身意外的画面和声音的刺激,让玩家大脑完成了这个被动认知的过程。这就好像学习时候融会贯通的那种感觉了。不知道其他玩家是如何处理那些没有被整合的信息的,是每次都去钻研设定搞懂了发生了什么和谁是谁的时候再去看下一步剧情呢?还是放任脑内那似懂非懂的感觉随着剧情往下走呢?也许不同玩家有不同的体验,可以在本文回复的时候探讨一下这个问题。

其他思考2: 本作里面,东云博士给系统实装了Dcode是一切事件的导火索。不过,提供Dcode进行对抗真的是一件不好的事情么?虽然游戏中解释是因为博士对人类绝望而做了这事情,但是笔者觉得如果要设计一个人类生存必备教程的话,一个共同的敌人是必备的。第一,本作各位角色都生活在虚拟现实里面,如果都生活的好好地那为啥还要去新地球开拓新生活呢?虚拟世界提供的内容远比现实世界提供的多得多,要是鲁滨孙有个虚拟世界的话,也不会去选择荒岛求生了吧。第二,没有绝对的外压之下,人性本身是分裂的,这时候一个Dcode造成的敌我对抗就很好的把这些探险者拉入同一个阵营并训练了这些新生代的探险者的基础生存本领。也许到我们考虑宇宙生存的生存教程的时候,本作也能提供一些启示了。

其他思考3: 本作其实就是寻找bug和消除bug的过程(笑),最后的结局和主人公的所作所为有多少关系,其实并不大。本作其实还是满casual的,年龄范围拉的蛮广的(一般同类作品或多或少都有一些少儿不宜的镜头233)很多也许都放到镜头外了,比如这300个轮回的克隆人是如何处理的

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kamihimmel

A traveler in the Dimensions.Ready to experience and share the beauty of the world.

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