【Fate/Samurai Remnant】最详细且有游戏性的圣杯战争–离神作仅一步之遥

Fate/Samurai Remnant 是于9月29日发售的最新Fate系列游戏作品,分类是战斗RPG,笔者也是心仪本作已久,所以参加了steam预售并在发布当日就开始了游戏攻略。目前steam好评率90%,也是属于特别好评的序列了。由于本作一旦开玩很难停手,目前笔者55多小时已经三线通关。于是来让笔者来评价这个游戏评测。评测后面带有部分剧透内容,不过笔者会在有剧透区域明示。

剧情梗概

争夺万物的许愿机“盈月”之战——盈月之仪。
参与仪式的七名“许愿者,也就是御主。
御主召唤至现世的七骑英灵,也就是从者。
此七人七骑的主从争霸战,现正揭开序幕。

驰骋江户大街小巷,力求在”盈月之仪“胜出

战斗、探索、交流——深度融合众多要素的动作RPG

游戏战斗系统

虽然作为fate游戏,之前也有过无双,rpg等多种要素。本作算是目前游戏性最高的fate游戏。而且游戏系统也非常融入fate设计,无论是后台调出的英灵协同战斗,还有各自和英灵的共鸣特技,都是其他类似游戏里面找不到的机制。魔术,闪避和combo循环,人物秘技,共鸣特技,英灵切换的combo循环,英灵宝具可以说是在战斗系统方面不输于很多3A大作,加上能够操作的英灵有十几个,所以整体游戏体验和爽感,以及游戏进行过程中的战斗新鲜感的维持也是非常不错的。当然说了优点就要说缺点,那就是本作的难度系统和难度曲线。游戏为了维持人和英灵的战斗力差距,所以一旦难度调高,打很多boss就是反复刮痧。特别是前期缺少破盾方法,好不容易破了盾,敌方马上开启盾那是真的影响游戏体验。笔者是建议1周目就开启“简单”难度,让初期负面体验降到最低,然后二周目开启“高难”难度,来最大化的提高游戏体验本身。难度应该通过敌方的招数等来进行调整,而不是粗暴的给对面增加盾量和血量。本作还增加了独特的灵地战系统,配合剧情等演出也是非常带感,可以说是没有fate也不会有这个游戏系统,但是做到这个游戏系统的也只有FSR。

游戏养成·其他系统

在江户市区里面挣钱,逛街,调解帮派纠纷,处理街坊难题,也是本作的一大乐趣之处。虽然于主线的战斗和人物剧情相比不太显眼,但是没有这些也不会有一个生动的江户体验。虽然制作加了比如摸猫,爬墙等内容,不过相比于刺客信条,GTA等开放世界游戏的体验效果也有差距,于P5那种沉浸的都市感体验也相比不足,可以是下一代游戏可以进化的地方了。虽然涉及到都内很多地方,但是很多地图感觉并没有进行足够的考据有点千篇一律,不过能在游戏内参拜3d的浅草寺,镰仓大佛等的游戏也是屈指可数,笔者还是要为光荣做的这份努力给一份评价。

游戏剧情(无剧透)

不得不说,前三章的展开和不紧不慢的剧情,全部语音的剧本,现实的演出,相比于历代圣杯战争的描写,FSR的【盈月之仪】是史上真实感最强的圣杯战争。光荣社长也是厨力放出,独自与蘑菇联动后做出了本产品,每个master在哪个时候做了什么事情,辅以数量不少的3dcg的演出,也相比主人公视角的单纯文字冒险游戏的fsn,更加具有说服力和感染力。可以说,本作是某种意义的最终形态的文字冒险游戏,全语音,带系统战斗,画面3d演示,但是同时UI上也匹配了人物立绘演出,可以说是最顶级的游戏体验。回想起当年通关Baldr Sky的经久难忘的感受,这种带有战斗系统游戏性辅助的文字小说真的是难以忘怀。各路人英灵的登场也是最大的增加了游戏的体量和复杂程度,也让游戏有了更多有趣的点,如果了解fate其他作品的话,这些角色如何插入作品也是一大看点,在江户的大姐姐武藏?在市区开店的金闪闪?又是饭桶的saber?很多游戏细节之处等待你去发现。游戏内让人感动的场景和情节很多,剧情党不容错过。

但是,后两章的严重缩水,和结局交代的并不明晰,是本作离神作失之交臂的重点所在。游戏初期倒是战斗到一半会知道放cg进行剧情切换,让情节更加符合真实。但是后期却回到了普通战斗RPG的通病,战斗力与剧本不匹配。这不是什么艾尔登之环,出门直接就可以去砍最终BOSS,作为一个剧本,你是不能说,我等级提高了,操作变好了,所以我能打得过最终boss了,抑或是玩家一开始其实就有打过最终boss的能力,那就缺乏了成长性。几个终局boss的对应都缺乏具体的剧本描写,也是相比于前三章那种细到极致的文字和画面描写形成了对比。当然,上述问题不仅仅在FSR一个游戏,《仁王》,《卧龙》等,那都是老毛病了,主线缺乏主角变强的具体描写,人家只狼也知道去捡一把不死斩,经过试炼,虽然玩家过五关斩六将,但是你要真正推敲剧情那就是非常的不合情理了,这个问题放到剧情为重的FSR就更加严重。每个结局都不能完全拾起故事全部的伏笔,以及对有些英灵最后的交代的欠缺,导致最终的结局的处理不尽如人意。同时缺少一个后日谈补足相关的结尾,导致了笔者通关之后意难平了很久。

游戏总评

虽然总有人说这个是粉丝向游戏,但是笔者认为本作的完成度任何路人都可以游玩。非常优质的剧本配合极度匹配的游戏战斗系统,塑造了FSR能单独作为一个种类在各大游戏内单独成为一个品类。虽然因为最后几章的缩水导致了本作离神作失之交臂,不过笔者还是非常推荐本作。当然,笔者有个预测,如果本作出续作的话,那就会是一部神作了,很难想象这么独特的战斗系统光荣只用一个作品就结束,上面所说的众多待改进的部分都可以通过下个作品给玩家一个完美的答卷。

游戏截图

以下为剧透内容,一个屏幕高度的留白。

古事记与日本史

这次游戏中出现的saber是来自于日本的“圣书”《古事记》的日本武尊(Yamatotakeru),而其作者稗田阿礼也被当作了本作里Caster的英灵。笔者也是因此去学习一遍有关这本日本神话剧作和日本当今的关系。可以说,saber的英灵被赋予了相当高的能力,也是fate系列里面新的一个顶级英灵,在江户的日本土地上,他的名字可以说是最强英灵不为过。但是这么在当时有名的日本圣书,又是为什么在当代日本人里面并不是那么熟悉呢,这就要谈到日本历史了。这也是fate迟迟不出古事记内的日本英灵的原因吧,因为当代的古事记的流传程度,甚至不如许多外国英灵。

《古事记》是显存日本最老的文字书籍,由天武天皇下令稗田阿礼编撰,于公元720年编撰完成。主要是描述了日本国的由来,而为什么说这是神话书籍,也是因为这把日本的天皇的由来直接衔街上了日本神话,由天照大神等故事直接写到当代日本天皇。其中多少是真实,多少是神话很多已经无从考据。同期完成的另一部作品《日本书纪》也是从历史方面介绍了日本的由来,《古事记》更加偏重于演艺和描写,《日本书纪》则更加偏重于历史的概述和记录。而为什么当时的日本要做这个记录,很大程度上是受了唐朝的影响,当时日本与唐朝交流频繁,也了解了中国自古以来都有著史书的习惯,于是也有了编撰日本自己史书的需要。于是《古事记》和《日本书纪》被当作日本核心书籍,从大化改新一直到了明治维新。在二战时期,《古事记》和《日本书纪》甚至被奉为圣书,在教科书里面当作事实来进行教育。但是战败之后,GHQ觉得《古事记》和《日本书纪》描述的日本的神国的由来,是导致引发战争的原因之一,加上书中也有对外侵略战争的美化描写(征新罗),于是在标准教育中去除了《古事记》和《日本书纪》。于是这两本书对于当代日本人来说顶多也就是爱好者的课后阅读之一。

Fate本作取之于江户,那自然逃脱不开这两本书的影响,加上选择的时间是明末,郑成功的时间节点,可以说是非常有针对意义了。当然 这边只是切入了一个角度来描述FSR的人物设计了,因为几乎全部master都是来自于历史人物,所以本作的现实感也比其他fate作品更加浓厚。喜欢作品的朋友,也欢迎在评论区或者单独进行交流。

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kamihimmel

A traveler in the Dimensions.Ready to experience and share the beauty of the world.

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