【黒神話:悟空】Black Myth: Wukong无剧透二周目通关评测 – 打破一切魑魅魍魉 一个划世代的游戏

黑神话:悟空(英译:Black Myth: Wukong)于8月20日发售,并在短短不到一周获得了1000万以上的销量和最大300w同时游玩玩家。想必现在这个名字是目前互联网最有名的词,目前也有无数主播在努力通关这个游戏,笔者也是有幸于发售日开始了这个游戏,目前进度是所有隐藏boss解锁的二周目双结局通关。作为发售价59.99美元,人民币268元来说,这毫无疑问是今年最值得的买卖。也是笔者认为的近些年来最值得游玩的游戏。下面由笔者来说一一赘述。注:本文没有剧透,可以放心观。

百科全书式的游戏内容

黑神话:悟空笔者觉得最优秀的点之一,就是虽然标价是普通3A都算偏低的档的,但是内容容量来说本游戏甚至等同其他3A的2-3倍的信息量和内容量。游戏容量128GB,而且是游戏内CG全部都是实时运算的,并不是播片,使得实际动画时长也是远超笔者玩过的任意3A游戏。超长剧情cg,80多个设计精美形态各异的boss,160多个互相独立的敌方单位,无数的历史建筑和地形的还原,6部内置动画这种海量工作都是业界罕见的。一个正常的创作者都很难同时想出这么多种形态各异细节丰富的boss,能完成这种海量工作,也得归功于前人的智慧,当代高超的工业艺术品制作辅助,以及游戏创作团队的辛苦耕耘了。如果真的隐藏boss全通,60小时应该是个保守的时间估算,这也是众多动作类3A游戏里面的佼佼者了(The last of US也就15小时的play time)总有人说,堆量还不简单。但是笔者来说,在这里,堆量还能样样不同才是最难能可贵的。现在的舆论场总是对每一个问题吹毛求疵,而忘记了总量足够丰富,才是一个优秀作品的基本功底。也不是几张纸,就能当四大名著的。虽然现代创作品喜欢追求短小精悍,但是能做的又多又好,才是更应该脱颖而出的。作为一个对比分析,单纯这一项就足够给黑神话悟空打满分了。或者说请给笔者介绍一个比这个游戏还要内容丰富的游戏。

丰富独特的游戏系统

动作角色扮演游戏ARPG是一个大作云集的游戏类型。不过黑神话悟空还是做足了创新。首先,棍法是基本无数3A缺席的战斗系统,这次黑神话让玩家把各种棍法玩了个遍。可以变化为已经打完的boss的系统,可以收集boss魂魄作为战斗技能的系统,还有血瓶上也做了特殊处理,选择泡酒药可以让每次恢复都有特殊效果,都算是对于已经非常成熟的系统的革新。创作者也是绞尽脑汁的尽量的差异化制作了80多个boss战, 每个boss的打斗和破敌方式也是各有不同。比如二郎神会对你的所有化身做出反应,一些宝物在boss战中也有特殊效果。需要特别提出来的就是打四大天王时候,对方的合体技能,孙悟空的处决画面,都是爆燃爆爽的。当然boss战还能再进步么?可以,这部分描述就在后面的不足点,期待点里面描述了。

史上最强的游戏画面

目前就画质和美感来说,如果黑神话悟空称第二,没有游戏敢称第一。一个重大理由就是这是市面上虚幻引擎5的第一部大作。以往的游戏需要把模型分为低模高模来优化游戏,但是场景内的所有素材都需要加载,导致了性能的限制进而导致了游戏画面对建模的限制。虚幻引擎5可以让这些高模的素材按需的加载进游戏内,这样才能让可玩的帧数内画面充满了细节。当然无数高清的模型。精细到头发丝的建模,使得游戏栩栩如生。更加先进的光影效果让游戏的每一帧都是对视觉的享受。这也是笔者不推荐各位剧情通关的理由之一,因为真的游戏内的画面是最好的,做成视频,特别是视屏网站能看的视频都会有压缩,但是任何压缩都比不上无损的。顺便本作是超宽屏最推荐游戏,因为游内cg都是实时演算,更宽的屏幕实际上就是能看到更多内容。加上战斗画面也非常重要,能看到更多的战场对于战斗都是有利的。

很会藏的开发者

目前游戏还属于第一周,所以带发掘的内容还有很多。如果不注意游戏内的提醒或者尽力的扫图,总共80多个boss通关可能只打了一半。其中剩下20个可能自己找地图做支线能找到。再剩下20个就属于不来点攻略级的嗅觉是很难发现的隐藏boss了。甚至为了这些隐藏boss配了庞大的地图区域和动作资源。甚至全游戏笔者评价最高的boss战-二郎神战,也是属于隐藏的。当然你以为地图藏了其他都不藏,目前还有红孩儿等boss不打死有隐藏cg,带了特殊武器有隐藏对话,等等等等,有待挖掘。甚至游戏内的一个基地系统-六六村,都是作为隐藏功能出现的。给爱挖掘的玩家以惊喜,这是一件好事情。不过这也牺牲了一些不爱挖掘的玩家的初次评价,也是一个值得讨论的tradeoff了。

争议点

如此的大作发布,也是几乎是中国第一个3A游戏的发布,也是引来不少争议。本文目的就是梳理一下争议。

  • DEI事件,传闻因为黑神话悟空不接受国外提供的多元化建议提案,被包括IGN等多个媒体负面评价。也导致了整体的媒体评分下降。之前的剑星也是一个问题。笔者评价是,这事情也不是第一次出现了,各位就根据自己钱包投票吧。
  • 剧情争议。笔者看了一下分两种,一种是那种“原著粉”对于这种“解读”,有别于以往的设定或者剧情,认为随意改编的一些人物情节亵渎了中华文化。作者评价是,的确作为对四大名著的西游记的改编需要谨慎,不过笔者也认为还算比较还原了精髓和灵魂,而且这四部不也都是小说么。第二种是认为剧情,主要是结局不够符合自己的预期,笔者是角色,本作更多是通过侧面去描写形象,而不是特意的去想描写一个什么故事。对于表面剧情的描写非常的轻描淡写,但是对深层内涵的探讨有很有韵味,所以是偏向艺术作品的角度去写的。当然更加大众的加上一些燃的镜头更加能让大众喜欢吧。
  • 性能争议。因为出色的画质,本作也算是目前性能要求最高的游戏,不过我也预测,随着游戏技术和现实技术的提升,相比于开“最高画质”,以后游戏更多的都会变成用户自己找到一个自己能够接受的画质。能给电脑配置要求高,代表画面的呈现力的上限高,这其实是一件好事。

不足点和可提升点

世界上没有十全十美的游戏,黑神话悟空也是如此。他做的多了,就会漏洞也多。不过这只是第一步的开始,以后希望能够迭代出更加的好的几点。

  • 负反馈管理。我看不少人说的反馈主要是空气墙,地图,引导的问题。其实有空气墙的作品也有很多,没有地图的GOTY也有很多,不需要大量弹窗引导玩家的游戏也有很多。为什么大家觉得这里有问题,是因为觉得负反馈累积到一个程度了,就需要游戏给一个解法了。打个比方,第六章笔者打完了3个boss,愣是最后一个找不到,满地图逛了一个小时最后去找攻略才找到最后一个boss的位置,做个地图一开始就标四个boss的位置好么?其实也损失了代入感,建议当玩家长时间没有找到目标的时候,游戏内能够给玩家一些提示。这样跑图时候的问题也能解决很多。为什么空气墙有问题?因为找不到地方去下个boss,只能在边缘寻找,所以遇到看空气墙问题。再举个例子,不如游戏打不过卡关了,如果能够每个关给一个能够破敌制胜的法宝,只有战死了10次以上才会给提示,也会使得游戏能接触到更多的玩家。这一切的一切都是要管理各位的负反馈,并不是游戏得加上上面的所有内容。
  • 更加充分地形的boss战。虽然四大天王战很爽快,但是居然仅存在隐藏boss一处还是有点可惜了,如果这种类似战斗不断提升的剧情能在游戏正篇也能来上几次,游戏的评价会更好。然后就是目前没有那种打穿地板,巨像战斗,打碎地板,部位破坏,等等更加充分体现史诗感的战斗法,虽然阶段间用游戏已有的机制控制难度是好事情,不过再来一些机制战斗会让游戏更加有趣。加上一些平台跳跃等等,都能丰富boss战的内容。
  • 更加丰富的战斗系统。其实最后的猴哥boss战,看到了很多机制都有待加入游戏机制中。包括:巨型棒子,扔棒子,超大圈,说明开发组还是想到了,可能只是碍于规模得等到以后实装了。

总评

第六章打大圣装备,最后水帘洞获终极神装-如意金箍棒,是笔者玩了众多游戏内独一无二的一份体验,也是一份感动。游戏毕竟是横向比较的,既然艾尔登法环有诸多问题是10分,那笔者给这个游戏评价也是10分。并不是10分=没有问题,而是这游戏做到的的确比其他游戏多了。再次期待影之刃0,希望武侠也能有一部自己的3A游戏。有更多的优秀游戏玩,自然是好事。

超高清的材质和光影的运用,可以使游戏的画质呈现更上一层楼

超宽屏的视觉体验和战斗体验都是超一流的

Share

kamihimmel

A traveler in the Dimensions.Ready to experience and share the beauty of the world.

You may also like...

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *